Il gioco e le tecnologie digitali sono validi alleati per migliorare il coinvolgimento e potenziare le competenze. Con il gioco, l’apprendimento diventa un’esperienza più dinamica ed efficace; con le tecnologie, gli studenti familiarizzano con il digitale in un ambiente protetto e guidato dal docente.
Durante l’incontro, verranno offerti alle scuole secondarie di I grado spunti metodologici e strumenti concreti per educare al digitale attraverso il digitale, sfruttando le opportunità offerte dal gioco.
Si parlerà di gamification con il progetto NeoConnessi Young, promosso da WINDTRE, che sviluppa le competenze chiave di cittadinanza digitale per un uso più consapevole e responsabile della tecnologia. Il progetto include il Digital Camp, una piattaforma educativa gamificata che traduce le indicazioni del DigComp, il quadro europeo delle competenze digitali, in 5 moduli di gioco interattivi e coinvolgenti. Attraverso sfide e attività stimolanti, gli studenti sono invitati a mettersi alla prova e ad allenare le proprie competenze digitali, acquisendo una maggiore consapevolezza dei rischi e delle opportunità del mondo online.
Al termine di questo percorso formativo, gli alunni che avranno dimostrato di aver acquisito il livello adeguato di competenze riceveranno il "Patentino delle Competenze Digitali", un riconoscimento tangibile delle loro capacità di navigare in internet in modo sicuro, responsabile, consapevole e con spirito critico. Questo traguardo rappresenta anche un passo fondamentale per preparare i giovani ad affrontare le sfide e le opportunità della società digitale.
Mamamò
Milena Pellegatta - Scuola.net
Ileana Alessandria - Scuola.net